Матрица. Томская версия
Как разрабатывают компьютерные игры в Томске?
Игровая индустрия по выручке давно обогнала кинематограф и музыку. Тысячи студий работают во всех уголках планеты, создавая хиты и самобытные проекты. Томск не является исключением. Игровой индустрии города уже более десяти лет – в Томске делают 3D-движок, выпускают образовательные игры, платформеры и стратегии с реалистичной графикой.
Зарождение инди-движения
— В России ситуация с игровой индустрией всегда была хуже, чем за рубежом, — рассказал генеральный директор компании «UNIGINE» Денис Шергин. — После кризиса 2008 года ее вообще практически не стало. В сытые 2000-е в стране было минимум три-четыре крупных издателя («1С», «Бука», «Новый диск»), которые активно вкладывались в проекты. Но всех накрыло кризисом — издатели прекратили финансировать разработку, а разработчики жили от проекта к проекту. Достаточно крупные русскоязычные игры почти все сделаны в Украине. Те же самые «S.T.A.L.K.E.R.» или «Metro».
Из российских игроделов Денис Шергин выделяет студию «Nival», создателей «Блицкриг», «Heroes of Might and Magic V», «Silent Storm», «Демиурги» и «Аллоды».
Блицкриг
Блицкриг
Аллоды
Аллоды
Культовыми в России также считаются проекты студии «Ice-Pick Lodge», выпустившей хиты «Мор (Утопия)» и «Тургор».
Знаковым явлением для российской индустрии стал выход первой крупной ролевой игры «Pathfinder: Kingmaker» от студии «Owlcat Games» в 2018 году.
Разработчики считают, что ключевая проблема в российском геймдеве - «отток мозгов». По словам Дениса, практически все яркие разработчики, которых он знает, работают в крупных зарубежных компаниях – «ЕА», «Ubisoft».

— Очень многие хиты, которые на слуху, например, «Сall of Duty», значительной частью делаются в России, — отмечает Денис Шергин. – У нас есть множество аутсорсинг-студий, работы которых вы потом можете увидеть на обложках топовых блокбастеров. Отдельные вещи могут делать в России: контент, появились арт-директора, но у нас нет денег на собственные крупные проекты.

Позитивная сторона отечественного геймдева – разработка мобильных игр. Примером российской мобильный разработки может служить игра «Сut the Rope» студии «ZeptoLab». Первая версия приложения появилась в AppStore в 2010 году. К 2011 году игра стала лидером в Google Play. Всего было загружено 45 миллионов копий, что принесло команде прибыль в девять миллионов долларов.
— Игры очень разные, — объясняет Денис. — Нельзя их в одну плоскость ставить. Есть просто тайм-киллеры, игры, которые являются жвачкой, а есть глубокие, на уровне полноценных произведений искусства. Они позволяют попадать в ситуации, в которые в жизни человек не попадет никогда, ставят ему неудобные вопросы. Не важны форма и размеры проекта — игры с крутой графикой могут быть пустышками.

Проблемы в игровой индустрии связывают с финансовыми трудностями на начальном этапе и отсутствием большого количества издателей.

— Если сравнивать разработку серьезного софта и игр, вторая сфера более рискованная и трудозатратная, — комментирует руководитель студии «Игровая Инициатива» Дмитрий Иванов. — Это сложный рынок, хотя и растет он гигантскими темпами. Игровая индустрия давно обогнала кино и музыку, но в ней глобальная конкуренция. Большинство крупных IT-компаний сначала работают на заказ, а уже потом выходят на собственные продукты. В игровой разработке на такие продукты надо выходить сразу, и это не то, что среднестатистическая команда может себе позволить со старта.

Томской разработке игр больше десяти лет. За это время в городе выходили проекты разного калибра – от стратегий с реалистичной графикой до платформеров.

— Если бы у нас были большие или средние компании, они создавали бы некоторую инерцию, — объясняет Дмитрий Иванов. — У нас есть разработчики инженерного софта, люди, которые делают корпоративные системы, а игроделов, реальных работодателей, у которых постоянный запрос на кадры, в Томске нет. У нас не закрепились большие студии. Я знаю только одну – «Yustas games Studio».
«Yustas Games Studio» работает на большого издателя, аутсорсят некоторые проекты для размещения на больших платформах. Специализируется студия на казуальных играх для массовой аудитории. Их проекты: серия игр «Повелитель погоды», «Юный чародей», «Viking Brothers» и «Viking Sisters».

В Томске была крупная команда, которая занималась разработкой игр – «Panzerdog Oy». Они занимались небольшими мобильными проектами, а потом начали работать с «Mail.ru». Команда получила финансирование на игру «TACTICOOL» – шутер «5 на 5» для мобильных устройств. После того как они получили финансирование, команда уехала в Калининград.
— Если бы в Томске стартовая ситуация с кадрами была лучше, они бы могли остаться, — говорит Дмитрий Иванов. — При другом сценарии, если бы подобная команда осталась и использовала ресурсы для набора людей здесь, стала бы через себя людей прокручивать, в городе появлялись бы крупные проекты.
Разработку игр можно вести в одиночку, при этом выпуская качественные проекты. Пример — студия «Tequila Bytes Studio» с игрой «Sumoman». Студия появилась в 2013 году, и в ней два брата – Алексей и Станислав Загний.

В игре «Sumoman» ты играешь за сумоиста, которому нужно спасти всех на острове, погруженном в сон. Игра представляет собой головоломку с неустойчивым персонажем и возможностью откатить время вспять при неудачах. Современная игра является ремейком старой версии «Сумотоха», которую братья выпустили с издателем «Бука».
— Мы решили ее переиздать, потому что это было проще сделать, так как уже знали, с чем столкнемся в процессе разработки, — рассказывает Алексей Загний. – «Sumoman» делали в свободное от работы время на свои деньги. Мы уже знали, как разрабатываются игры, и не стали делать супер-шутер или MMORPG своей мечты. Плюс у «Сумотохи» уже была аудитория.

Сейчас «Tequila Bytes Studio» выпустила в Steam новую игру «BE-A Walker» — платформер/симулятор ходьбы с нестандартным управлением.
Игровые технологии в реальном секторе
В Томске образовательными играми занимается сразу несколько команд. Одной из них является студия «Игровая Инициатива». Студия разрабатывает компьютерные игры для решения задач в образовании, управлении и маркетинге. Самым крупным проектом студии является обучающая онлайн-платформа «Агенты будущего» для подготовки абитуриентов ТПУ к инженерным специальностям.

— Это платформа для профориентации, где мы решили, что нужно не просто говорить, что та или иная профессия — это здорово, а демонстрировать ее через какие-то элементы деятельности, — говорит Дмитрий Иванов. — Подростки будут лучше понимать, что им интересно и чем они хотят заниматься. Например, мы показываем, как устроена электростанция – сразу становится понятно, чем занимаются люди, которые ее проектируют или обслуживают.
Студия «Игровая Инициатива» разработала игру «Магистраль» для компании «Транснефть-Западная Сибирь». Цель игры – познакомить школьников с транспортировкой нефти. В ней игрок пробует себя в роли главного инженера магистрального нефтепровода.
«Игровая Инициатива» работает как создатель компьютерных игр с 2013 года. До этого занимались аналоговыми, неэлектронными форматами – проводили разные тренинги в игровой форме, делали настольные игры. Примером настольной игры от студии может служить «Лаборатория С.В.И.П.Е.Р.», заказчиком которой стал Томский областной центр по профилактике и борьбе со СПИДом.

— Это игра, которая проверяет в ненавязчивой форме, какие знания у человека есть в этой сфере, — объясняет Дмитрий. — Мы ставим игроков в позицию людей, которые борются с эпидемией ВИЧ в городе. Чтобы с этим справляться, нужно знать про меры безопасности. Часто даже взрослые люди находятся во власти мифов.

Сейчас студия ведет разработку собственной развлекательной игры, рабочее название «Талисман». Сюжет развивается в псевдосредневековом мире, где существуют боги и божественные законы. Проект планируется выпустить этой осенью.
— Это игра в жанре приключения, — комментирует Дмитрий. — Мы играем за персонажа с рождения до смерти и выбираем, что будет дальше. Мы хотим сделать именно нелинейное приключение – это наш вызов. Вопрос, который хотим поставить перед игроком – как ты хочешь изменить мир и готов ли ты сделать все необходимое? Хороший художественный роман нельзя назвать чисто развлекательным — человек обогащается. Мои взгляды на искусство очень простые: искусство — все, что призвано вызывать художественный эффект. Есть текст, кино, танец, есть игры. Это просто форма, которая показывает идею, а мы этой формой владеем.
Томский движок
Самая крупная компания в Томске, имеющая отношение к геймдеву — «UNIGINE». Компания на рынке с 2005 года. Сегодня в ней 53 сотрудника.

— У нас фокусом являются игровые технологии, но применяются они для задач реального мира, — рассказал гендиректор компании Денис Шаргин. — Это различные системы виртуальной реальности: обучающие игры, симуляторы, 3D-визуализация. Мы разрабатывали виртуальную тренировочную среду для симуляторов по управлению вертолетами, самолетами, работаем с технологиями компьютерного зрения. У нас есть достаточно большое количество клиентов, которые делают на основе движка разные конечные приложения, в том числе игры. В первую очередь наши клиенты – в Европе и Азии.
Игры, выпущенные на движке компании: «Syndicates of Arkon», «Tryst», «Demolicious» и «Sumoman». По словам Дениса, наиболее интересный проект – французская MMORPG на космическую тему с открытым миром «Dual Universe».
В мире студия также известна за свои бенчмарки – программы для тестирования производительности видеокарт. «UNIGINE» тесно сотрудничает с инженерами Intel, AMD и NVIDIA.
В 2012 году студия выпустила игру на собственном движке – «Oil Rush», крупный томский геймдев-проект.

— Мы захотели попробовать свой движок для создания проекта, чтобы самим почувствовать себя нашими клиентами и понять их потребности, — рассказал Денис. — Над проектом работали 35 человек, и многие привлекались удаленно. По сути, игру делала международная команда.
— Мы — нефтяной регион, поэтому решили сделать игру про борьбу за нефть, — рассказывает Денис. — Вдохновлялись несколькими постапоколиптическими проектами: фильм «Водный мир» был одним из визуальных референсов. В игре есть ТD-режимы, классическая стратегия, а также режим управления отдельным героем.
Геймдев-комьюнити
Дмитрий Иванов считает, что в Томске есть один путь развития индустрии – обучение людей и создание платформ общения для разработчиков. В июне в Томске прошла выставка компьютерных игр «Future games», 21 игра. Посетили выставку свыше 300 человек.

— В первую очередь фестиваль был презентацией игр томских разработчиков, — рассказывает Дмитрий. — Много внимания уделялось приезду Николая Дыбовского, руководителя студии «Ice-Pick Lodge». У него есть культовое значение в узких кругах. Больше всего на фестивале мне понравились люди. Они действительно всем интересовались, общались с разработчиками, друг с другом, не просто пришли поглазеть.
На выставке презентовали проекты выпускников «Школы Геймдева», организованной студией «Игровая Инициатива». В пробный набор 2018 года вошли 40 человек. На выходе получилось семь готовых прототипов и команд – многие сейчас планируют продолжать разработку собственных проектов.
Свежие истории
По словам учеников школы, она дала возможность собрать команду «хороших людей и профессионалов».

— Помимо серьезных игр, мобилок и браузерок, у нас есть куча талантливых независимых ребят, — говорит Вячеслав Остапенко, команда которого разрабатывает «данжен-кроулер» «Into the Depth». — Это очень круто, и я надеюсь, что у нас получится что-то стоящее. Томским девелоперам надо активнее заявлять о себе, а то все сидят по углам и что-то тайком пилят. Мы изначально решили, что разработка выйдет за пределы школы, и даже после ее конца мы все равно продолжим заниматься проектом. Сейчас мы активно ищем финансирование, чтобы заниматься игрой постоянно.
Другим проектом, которым занимались в «Школе Геймдева», является игра «Divine Providence» от команды «Nine Invisible» в жанрах: приключение, пазл, психологический хоррор. Проект появился задолго до школы и существует больше пяти лет. Игра рассказывает про Темный мир Аргата, который обрывает судьбу героя, делая его вечным беглецом от смерти. Весь вымышленный Аргат сотрясают события, которые могут привести к концу света.
Школа помогла «Nine Invisible» набрать в команду новых участников.

— В Томске много проектов и еще больше одиноких людей с энтузиазмом и способностями, — рассказал Федор Трубин, композитор проекта «Divine Providence». — Однако у всех них нет связи друг с другом. В Томске геймдев находится в андеграунде, где информация передается от друзей друзьям и не уходит дальше. Есть множество разрозненных проектов, но нет единого сообщества, в котором можно было бы найти заинтересованных специалистов и энтузиастов, финансирование. Организацией встреч и фестивалей просто никто не занимается, а выход на поверхность закрыт по причине всеобщего несерьезного отношения к геймдеву как к направлению.
Начинающие игроделы считают, что у провинциального геймдева есть будущее, и верят в «шанс выстрелить».
Автор: Александр Мазуров
29 июня 2019